StarCraft II: Основи на мултиплейъра
от (13 Август 2010) Коментари: 0
Кампанията на StarCraft II: Wings of Liberty е наистина добра. Но всеки, който е запознат с поредицата, знае, че нейният огромен плюс е един – мултиплейъра. Самият факт, че първата част се играе активно и профeсионално 12 години след излизането й говори пределно ясно за баланса и качеството на играта с хора.
Какво е положението във втората част? Засега можем да кажем – същото! Или накратко, стабилен баланс, множество различни стратегии и тактики и най-важното – липса на усещането, че „някой е победил с небалансирана стратегия”.

Най-вероятно често ще гледате ранга си в съответната дивизия
Това, което ни радва най-много, е фактът, че Blizzard приема наистина насериозно StarCraft. И във втората част, вместо да се впускат в рисковани приключения от рода на това да добавят четвърта раса, те правят най-доброто – доразвиват геймплея от оригинала. И работата е свършена перфектно. Да, много хора биха могли да кажат – каква е разликата, тази игра просто е оригиналният StarCraft с подобрена графика и умерен брой разлики. Това в известна степен е факт. Но точно това е най-хубавото. Ние смятаме, че когато една игра е близко до съвършенството, то следваща нейна част не трябва да „страни” от оригиналната идея. StarCraft беше наистина близо до съвършенството. И Blizzard просто използват това.
Може да сме давали този пример множество пъти, но ще го направим и още един път – Unreal Tournament. Това заглавие беше близко до перфектното, хората го обожаваха. И все още го обожават. Производителите решиха да правят някакви напълно различни игри като Unreal Tournament 2003 и т.н. Те в момента не се играят от почти никого. Когато се върнаха към корените с Unreal Tournament 3 преди няколко години... беше прекалено късно. В крайна сметка, Unreal Tournament от 1998-ма година се играе много повече, отколкото всички останали негови части накуп!
Но нека да започнем отначало.
Първото нещо, на което ще се спрем в мултиплейъра, е Battle.net. Новата версия на платформата изглежда наистина добре, интерфейсът е хубав, имате достъп до огромен брой статистики. Всичко е подредено и се вижда на момента. Ние харесвахме и стария Battle.net от Warcraft III например, но тук определно говорим за сериозно развитие.
Освен чисто естетическите детайли, има и голяма разлика в правенето на мачовете. Стария Battle.net си беше просто една голяма таблица за всеки континент, в която вие играете, докато не станете номер 1 (което е почти невъзможно, поне за повечето от нас). В новия, всичко е разделено на дивизии. Те са 5 на брой и показват нивото, на което се намирате в момента. 
Постиженията са един от добре изпълнените аспекти в Battle.net
Първата дивизия е бронзовата и в нея съответно се намират най-слабите играчи. Всяка следваща използва наименованието на по-благороден метал – съответно сребърна, златна и платинена. Последната, пета дивизия, е диамантената. В нея се намират най-добрите играчи в момента.
Освен това, всяка дивизия е разделена на множество групи – тоест, няма една огромна сребърна дивизия с 300 000 човека в нея, ами 3000 малки сребърни дивизии с по 100 души.
Това разделение от страна на Blizzard е един прекрасен ход! Най-вече заради факта, че всеки един от нас иска да е „първи” в нещо, независимо какво е то. Или както е казал Цезар, „по-добре първи в селото, отколкото последен в Рим”.
На нас ни беше доста приятно, когато бяхме на първо място в бронзовата дивизия в самото начало на играта! Наистина осъзнавахме, че играем срещу много слаби играчи, повечето от които пипаха StarCraft за първи път в живота си. Но все пак идеята, че сме първи, ни блазеше. Ако например имаше една титанична бронзова дивизия с 200 000 човека, то колкото и победи да имахме, най-вероятно щяхме да сме на 1000-но, 5000-но или 10 000-но място... което някак изобщо не звучи толкова добре, колкото 1-во, 2-ро, 5-то или дори 10-то.
Самото вдигане и сваляне в дивизиите си е напълно стандартно – за победа печелите X точки, за загуба – Y точки, ако ви победи по-силен опонент, губите по-малко, ако пък е по-слаб – повече. И т.н. Нищо ново. Има обаче една новост, известна от MMORPG-тата – “bonus pool”. Това са точки, които се натрупват, когато не играете StarCraft II, подобно на rested бонуса в онлайн RPG-тата. Така ако имате 30 точки, когато спечелите някой мач и получите 10 точки за победа (например), играта ще ви даде още 10 (и така, докато не изчерпате 30-те). С една дума, удвоява ви се наградата за победа. Целта е ясна – докато почивате да не губите своите позиции. Така при 60 точки например, ще получите бонус, равносилен на 5-6 победи – тоест, като спечлите 6 игри, все едно сте победили 12 (почти като във WS Teleshop!).


Пример за "сирене" (cheese) - два Gateway-а пред чуждата база. В случая противникът беше решил да построи само един Gateway, което доведе и до началото на края му (на втората снимка)
Редно е да отбележим обаче, че системата има своите слабости. Те най-вероятно са умишлено приложени... и все пак, отрицателни. Става дума за това, че независимо в коя дивизия се намирате, имате шанс да се паднете с някой от бронзовата например. Така срещате някой слаб играч, биете го и се издигате в своята дивизия. Според нас, ако един играч е да кажем в платинена дивизия, той не би трябвало да играе с такива под сребърната; ако пък е в диамантена – да не бъде пускан с хора от под златната. В момента, играта намира мачове, базирано на статистиките – възможно е един играч с 10 победи и 2 загуби да бъде пуснат с някой много добър, който има 100 победи и 20 загуби – тъй като процентът им е еднакъв. И почти сигурно бронзов играч, който е победил 10 слаби противници, ще загуби позорно такъв двубой.
Като изключим това, системата за мачовете е направена стабилно, а пък Battle.net изглежда повече от добре в новия си скин и с новата си функционалност.
Нека преминем на по-важното – геймплея.
A той засега е безупречен. Най-големият плюс в играта е този, че никога не се чувствате прецакани от странични фактори, когато загубите даден мач. Не чувствате, че опонентът ви е бил по-слаб, но е имал по-силни единици във фракцията си. Не чувствате, че е използвал тактика, която почти нямате начин да спрете.

Не е добра идея да се закулвате срещу зерг - бейнлингите правят кулите ви на сол
А и да ги спрете, нещата много често завършват с непредизвикана експлозия във вашите работници!
Напротив. В по-голямата част от времето усещате, че:
А) Сте направили огромна грешка и заслужено сте загубили и
Б) Просто опонентът ви е бил по-добър.
А подобно нещо се получава единствено чрез баланс на расите, а не чрез психологически трикове, като разделянето на мултито на дивизии например.
Нито една от трите раси не се усеща като по-силна от другата. Всеки път, когато загубите, в главата ви изниква следното: „Ахххх, трябваше малко по-рано да направя нещо си”. Многозначително е, че никъде няма да ви напсуват, казвайки ви, че „расата ви е imba” (imbalanced или небалансирана). Всъщност, най-честото оплакване е “cheese” – визира се банална тактика, по-трудна за спиране от нормалното. Например строене на протоски кули в чуждата база, ръш със зерглинги и т.н.
Като цяло, „cheese” е нещо от рода на „яд ме е, че загубих и няма какво да кажа”, тъй като засега няма непобедима тактика в играта. Всичко може да бъде контрирано. Естествено, има някои лесни за използване стратегии, но те не са безбожно добри.
Относно самите раси – геймплеят им е сравнително познат. Тераните страдат от малко по-бавно начално развитие, поради която причина най-често ще ги видите в дефанзивна позиция. От друга страна, плюсът им е, че имат най-разнообразната откъм стратегии армия в играта. Докато при зерга и протоса се въртите в един кръг от подобни тактики, то тераните винаги могат да ви изненадат с множество мръсни ходове. Най-добре е да ги атакувате активно в началото на играта.
Зергът в момента е най-непопулярната раса в играта. Това, естествено, е напълно нормално. При положение, че има кампания изцяло насочена към тераните, логично е голяма част от хората да играят с тях. Онези, които пък искат нещо различно, избират протосите, тъй като имат лесна система на строене и могат да се концетрират върху атаката. А пък зергите... остават в средата. Нямат кампания и е нужно повече макро, за да боравите с тях, отколкото с другите две раси.
Все пак, можем да кажем, че това е също балансирана раса с немалък избор от възможности за атака, подобно на тераните. Естествено, ръшването със зерглинги е най-старата стратегия, за която можем да се сетим изобщо (и все още – работеща безотказно срещу играчи, които не могат да се защитават хубаво!). Общо взето, играещите със зерг се възползват от сравнително ниската му популярност, тъй като имат възможността да пласират тактики, които са изненадващи за много хора, които не са срещали често расата в действие.

Нека битката започне... сега!
Протосите, от друга страна, си остават „любимците на нубувете”. Най-вече заради простата им система на строене. Разбира се, те страдат доста сериозно от това, тъй като пилоните са лесно разрушими и могат спокойно да ви спрат цялата продукция на армия, ако бъдат унищожени. Освен това, протосите са и най-агресивната раса, като имат богати възможности за изненадващи ранни атаки – независимо дали говорим за кули (photon cannon-и) или пък строене на два Gateway-а пред вражеската база и трениране на ранни zealot-и.
Освен това, всяка раса си има собствен психологически набор играчи. Естествено, не всички спадат в клишетата – но повечето, със сигурност.
Тераните са дефанзивни и съответно много хора, които ги играят, обичат защитата и често строят или армия от горните tier-и, или пък масират на спокойствие много единици. Почти винаги можете да очаквате липса на каквито и да е атаки, преди да е построена хипер армия, както и ранно строене на експанди.
Протосите често са доста агресивни играчи, много рядко мислят за защитата и се стараят да унищожат врага възможно най-рано. Самата раса им позволява това, тъй като има бързо развитие на икономиката в началото и много силна първа единица – zealot-ите.
Зерговете, макар и да срещнахме сравнително малко от тях, се отличават с доста балансиран стил на игра. Често започват със зерглинг ръш, но ако той не сработи – продължават с различни тактики. Досега, най-интелигентните противници, срещу които се изправихме, бяха именно зергове, като променяха често тактиките си според това какво правим ние самите.
Естествено, горепосочените стереотипи не са задължителни... но пък много хора попадат в тях. Включително и ние. Бидейки винаги агресивни и необичайки да се защитаваме по абсолютно никакъв начин, ние избрахме... е, можете сами да се досетите коя раса.
Освен това, има две огромни неща, които е задължително всеки играещ да взима в предвид: чоуковете и скаутването. Първото са така наречени “choke” или „задушаващи” локации. Те се намират пред всяка база и позволят по-лесна защита от ранни атаки – идеята е да бъдат застроени, за да бъде запушен пътят. Общо взето, застрояването на чоуковете е задължително за тераните, които могат да вдигнат своите сгради в удобен момент и да „отворят” пътя. Протосите също могат да ги застроят за допълнителна защита, а пък зерговете се ползват по-трудно с тази привилегия, тъй като creep-а, на който строят, достига по-бавно до чоуковете.
Скаутването, от друга страна, е също задължителен аспект. Много хора, особено терани, го подценяват и се концентрират върху строенето. Но това е сериозна грешка. Във всеки един момент трябва да знаете какво прави вашия противник, тъй като в играта има десетки мръснишки тактики, относно които трябва да сте наясно.
Толкова за мултиплейъра на играта... или поне най-базовите му характеристики. За да бъдем в такт с Blizzard, ще разделим ревюто си на няколко части, като в следващата ще ви разкрием подробни детайли за всички единици в играта, срещу кои са силни и срещу кои – не, както и най-популярните стратегии в момента.
Играта ни беше осигурена за тест от верига магазини Пулсар. StarCraft II: Wings of Liberty може да бъде закупена от търговската мрежа на Пулсар или онлайн на Pulsar.bg
- Сподели в
- Сподели
-
Добави коментар
Внимание: Задължително е писането на кирилица. Текстовете написани на латиница ще бъдат изтривани или конвертирани машинно, при което са възможни грешки.








Коментари (0)